30 DAY VIDEO GAME CHALLENGE

Day 10 – Best gameplay

Eigentlich stand der Gewinner hier schon von Anfang an fest, aber plötzlich und über Nacht ist mir noch ein anderes Spiel mit tollem Gameplay eingefallen. Beide sind nicht wirklich kompliziert wenn man sie einmal verstanden hat, und weil sie mir von allen einfach am meisten Spaß machen (und eines davon sogar ziemlich einmalig ist), erkläre ich einfach kurz und gut alle zwei!

Shadow Hearts

Shadow Hearts hat ein ziemlich ausgeklügeltes und einzigartiges Spielsystem entwickelt, welches in Teil 2 dann eigentlich fast perfektioniert wurde und für 3 direkt übernommen wurde (ein großer Unterschied fällt mir zumindest da nicht auf). Mit Hilfe eines „Schicksalsringes“ werden Attacken gesteuert, und ich werde jetzt und hier, live und in Farbe versuchen zu erklären, wie so ein Kampf abläuft.

Das ist der Bildschirm, der einen bei Kampfbeginn begrüßt (hier zu bewundern Gepetto, the Pimp Puppeteer :v). Rechts im Bild sieht man einen lustigen, bunten Kreis, unser sog Schicksalsring. Grüne Flächen stehen für Magieattacken und die gelben sind physikalische, der kleine rote Bereich ist der kritische Bereich, den man am besten treffen sollte. Und weil er teilweise richtig klein ist, ist das gar nicht so einfach. Jeder Charakter hat verschiedene Größen und Anzahl der Bereiche, die sich natürlich mit verschiedenen Waffen ändern oder bei Levelanstiegen optimieren lassen. Mehr zu dem Ring später, richten wir unser Augen jetzt kurz nach links oben. Dort sehen wir den vorgesehenen Kampfverlauf, Buchstaben (A-whatever) stehen für die Gegner und zeigen uns wann welcher Gegner seinen Turn hat, die anderen Felder werden von den jeweiligen Profilbildern geziert und sagen uns natürlich, wann unser Charakter dran ist. Die Reihenfolge lässt sich durchaus ändern, indem man Combos bildet oder verschiedene Arten von Attacken anwendet.

Hier eindrucksvoll von Mao, der sprechenden Karate Katze demonstriert. Wie man sieht ändert sich der Bildschirm sobald es ans attackieren geht. Rechts die Stats unserer Truppe, links das Kampfmenü. Unter Attacke können verschiedene physische Attacken ausgewählt werden (Hochschlag, Tiefschlag, Hard oder normal), was bei Combos wie bei dem Bild teilweise eine Rolle spielt. Schlägt man zB einen Gegner nach unten verstärkt das die Effektivität von einem nachfolgendem Bodennangriff. Oben links übrigens schön zu sehen, dass gerade 4 Partymitgleider Teil der Combo sind (durch den blauen Pfeil verbunden), und sollte die letzte Person an die Reihe kommen, wird er automatisch nach vorn gezogen und Maos nächster Angriff auf einen späteren Zeitpunkt verlegt. Man muss sich also immer überlegen ob so eine Aktion Sinn macht oder nicht, da man ein paar Turns einbüßt und die Gegner oft ohne Pause nacheinander attackieren können. Alles in allem teilt eine Combo aber natürlich mehr Sachden aus, als einfache Attacken, und mit ein wenig Glück gibt es ein Special als Abschluss.

Drunken Fist ist Maos Spezialfähigkeit. Jeder Charakter hat seine Eigenheiten und ein paar Fähigkeiten die nur er/sie/es erlernen kann, die sind dann unter diesem jeweiligen Menüpunkt, der von Figur zu Figur anders heißt, aufgeführt. Magic is Magic and Item is Item. :v

Hat man sich dann in aller Ruhe für eine Taktik entschieden wird es Zeit den Angriff auszuführen, wie Yuri uns jetzt so schön zeigt. Der Schicksalsring taucht auf und ein Zeiger beginnt sich im Uhrzeigersinn zu drehen. Das Ziel ist es die farbigen Bereiche zu treffen (X-Taste), gelbe, grüne oder blaue Bereiche sind normale Stärke (GOOD!!) während der kleinere rote Bereich nochmal einen drauf setzt und die Attacke kräftiger macht. Hier sind die noch relativ groß und einfach zu treffen, aber später und mit mehreren Abschnitten (bei Yuri zB bis zu 5 anstelle der 3 hier gezeigten) wird das rote Feld immer kleiner und schwerer zu treffen. Das muss man übrigens für jeden Charakter, auch in Combos, einzeln machen, da die Ringe unterschiedlich ausfallen. Und wer jetzt denkt, ist doch nicht schlimm wenn man nicht trifft – doch das ist es. Dann geht der Angriff nämlich ins Leere und zieht rein gar nichts ab! Und der Zeiger dreht auch nicht ewig seine Runde sondern nur einmal. Verpasst man den Bereich, trifft der Charakter mit keiner einzigen Attacke~ Wenn man auf Nummer sicher gehen möchte, besonders in Boss Battles, sollte man also nicht auf Biegen und Brechen versuchen optimal zu treffen, sondern einfach überhaupt zu treffen. Dauert eventuell länger, ist aber besser als seine Turns zu verschwenden.

Was nun das besondere an dem ganzen Gameplay ist, kann ich auch nicht sagen. Es macht sehr viel Spaß wenn man es kann, und es fordert einen zum Nachdenken auf. Sicher gibt es taktischere Varianten, aber für so Leute wie mich die das Hirn gern mal beim zocken abschalten, ist das schon ziemlich komplex. xD Man sollte es definitiv mal ausprobieren, und besonders das pimpen der verschiedenen Räder macht Spaß.

Mein zweiter Liebling ist vielen sicher bekannt, und eventuell auch verhasst:

Final Fantasy XII

Man hört ja viel schlechtes über das eigens für FF12 kreierte Active Dimension Battle – System, aber ich find es geil. Like, richtig geil und spaßig!

Aber bevor der Kampf richtig losgeht, muss man sich über das Lizensbrett kämpfen.

In 12 gibt es keine festgeschriebenen Rollen mehr, und jeder Charakter kann eigentlich alles. Man muss es sich vorher nur verdienen. Sogenannte KP LP (Lizenspunkte) werden nach jedem Kampf gleichmäßig verteilt, und können auf dem Brett des jeweiligen Charas eingelöst werden. Die einzige Regel die es dabei gibt ist nur, dass man die angrenzen Felder freischalten muss um weiter zu kommen und nicht random irgendwas „lernen“ kann. Wenn man aber einmal ein bisschen LP sammelt kriegt man das locker vor Ende des Spieles hin und wird kaum Probleme haben jedes Brett zu vervollständigen.

Auf in den Kampf!

Es steht dem Spieler frei alle 3 Charaktere zu steuern oder nur den Anführer. Durch sog Gambits, zu denen ich gleich nochmal komme, kann man vorher festlegen wie die anderen 2 Kampfmitglieder agieren und so ein wenig Stress vermeiden, in dem man zB jemanden hat der automatisch heilt oder unterstützende Zauber wie Protes und Vallum von sich erneuert (ich vergesse sowas zB grundsätzlich wenn ich es ‚per Hand‘ machen muss). Sonst ist der Kampf auch ziemlich simpel, man sieht einen Gegner und rennt auf ihn zu um ihn in einen Kampf zu verwickeln. Wegrennen oder Vermeiden ist natürlich auch eine Option, aber wo ist da der Spaß, wenn man nicht mal einen T-Rex poked? :3

Der Verlauf ist RPG-typisch normal, man kann angreifen, zaubern, Spezialattacken durchführen, Items verwenden oder Überwesen beschwören. Je nachdem was man eben so braucht und wie man es lieber mag. Ich hau am liebsten brutal drauf.

Die Gambits sind für viele das schlechteste am Spiel, für mich war es eher ein Segen, weil ich mich nicht mehr um alles selbst kümmern musste. Ohne Gambits machen Charaktere nämlich gar nichts, wenn man es ihnen nicht sagt. Das wird ziemlich schnell ziemlich hektisch, weil Gegner nicht warten bis man sich denn endlich mal entschieden hat, sondern dir einen den Hintern abbeißen während du noch überlegst ob du angreifen oder zaubern sollst. Lovely, no?Gambits sind verschiedenen Konditionen, die man vorher kaufen und anlegen muss, die einem Charakter bestimmte Parameter vorgeben zu denen er handeln muss. Davon gibt es 3 Arten – Gambits die den Gegner betreffen, welche die den eigenen Charakter betreffen und solche für die ganze Truppe. Es wäre zu viel jetzt jeden einzelnen zu erklären, aber Anhand eines Beispiels sollte es klar werden.

Nehmen wir direkt das Bild von oben, aus Penelos Menü: 1-3 sind Gambits die Gruppe betreffend (links) und rechts kann man nachlesen was genau gemacht werden soll. Ist ein Freund tot wird eine Phönix Feder geworden, bei Vergiftungen wird er entgiftet und rutschen die HP unter 70% wird er oder sie von Penelo geheilt. Darunter finden sich 4 und 5, die Gegner Gambits. Fliegende Monster werden mit Aero außer Gefecht gesetzt und Penny greift alles an, was sich in ihrer Nähe befindet. Bei Bossfights empfiehlt es sich zB das so zu ändern, dass die Truppe alles angreift, was der Anführer momentan angreift, aber am Ende sind die Gambits jedem selbst überlassen. Viele Leute die sich beschweren 12 sei so einfach, haben ihre Truppe praktisch so eingestellt, dass sie den Controller ne Stunde zur Seite legen können und die Charas sich von allein durchschlagen (im wahrsten Sinne des Wortes), und sich dann beschweren, dass das Spiel so verdammt einfach ist. Selbst Schuld sag ich da, es zwingt einen niemand dazu. Ich selbst hab durch die Gambits meine Heilung und den Gruppenschutz abgedeckt, und geb mich meistens damit zufrieden, dass meine Charas alles entsprechend angreifen was ihnen gefällt. Mehr brauch und möchte ich auch gar nicht, weil es mir das zocken so erleichtert und trotzdem noch Spaß macht. It’s just so much fun killing things in Final Fantasy XII! >w<

Veröffentlicht am 09/02/2012 in Game und mit , , , , getaggt. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. Hinterlasse einen Kommentar.

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